用虚幻引擎搞剧本杀这家公司想玩点不一样的

author
0 minutes, 8 seconds Read

大家下午好,我是来自天图万境的图拉古,我们一直再做电影的工业体系,是一套以虚幻引擎为基础的生产链。

 

这次演讲的主题是《沉浸式游戏的双向互动》。本次演讲大致上分为四大板块:第一、以引擎为底层催生的新的互动方式;第二、线上线下的宇宙互通,玩家对于逆世界的热爱;第三、制作逆世界桥梁的注意事项;第四、虚拟制作在桥梁中的关键性作用。

 

前两个板块是我对互动社交的认识。后两个板块是我们在制作互动社交过程中遇到的问题。

 

第一个板块是划时代引擎说。为什么要以新引擎为基础,产生新互动方式呢?很简单,现在基础互动娱乐形式,比如KTV、传统沉浸式游戏。玩家对此比较疲惫,需要新的内容。其次则是消费经济体蓬勃发展;再次则是新玩家对精神体验的需求增长。

 

这三种因素融合后,会催生新的社交互动方式。新的互动指的是什么?大致上包括虚拟身份、社交关系、多元化、沉浸感、自主性等。

 

为什么说是以虚幻引擎为底层?首先,通过引擎开发了一款游戏或者互动式场景,这些内容还可以去开发VR体验、电影等。其次是整个社会都在往数字艺术方向推进,以它为底层是一个很好的发展方向。

 

再者是,我们认为虚幻引擎是我们自主的生产力。

 

本次分享的核心是沉浸式剧本杀,它让线上线下的宇宙互通,满足玩家对于逆世界的热爱。目前市面上比较好的剧本杀门店,会在环幕内投入多个投影,来形成沉浸式互动体验。

 

这有点像虚幻引擎的nDisplay(插件多屏投影技术)也有点像拍电影时的感觉。不过这样的沉浸感很容易干扰观众去阅读、体验。

 

在剧本杀的世界里,我们需要通过引擎来做一些什么事情呢?首先是人与人之间的联系,比如说把四个小哥哥/小姐姐关在屋子里,让她们玩剧本杀,这是陌生人社交最好的环节。

 

然后,我跟每个人交流,我们是平等的,没有任何阶级,而且交流过程中,我的权重非常高。你们一堆人中,没有我就玩不了游戏了。

 

当你进入游戏时,每个人都会有宣泄和表现,甚至有的人能够演出剧本之外的东西。再者是玩家自我体验。它对整个沉浸式互动及剧本体验是极其高的。

 

我们希望塑造这样的环境。

 

来到第三部分,如果构建沉浸体验,制作逆世界桥梁的注意事项。

 

我认为跟沉浸式体验有关的因素有声音(占比40%),包括对话、音乐、声场等等。声音创造的魅力是闭眼就能感受到的。

 

这个魅力是根据对审美、环境的理解。我们看到很多3A大作,光线、场景设置的非常美。甚至于为创造这种体验去改变时间,比如黄昏、晨鸣。

 

因此光对塑造环境是非常重要的。当上述条件齐备后,观众看五分钟就疲惫了。因为一直是这样,会让人感觉很无聊。

 

引入主动探索后,让观众在场景中做想做的事情,发现新东西,这才是观众想要的。此外,不确定性对人的心理因素构成也非常重要。

 

以声音为例,大家对虚幻引擎音频不会陌生,像体积音频(叠加区域使用)、混响(模拟创造空间)、衰减(准确判断目标位置的理想音频)。

 

创造声场后,可以通过5.1、7.1环绕音设备在现场用声源表现出来。

 

至于引擎光及主动交互使用,包括粒子系统(视觉效果的必选);主动交互(游戏的开发);不确定(游戏玩法的简单设定)。

 

当用户置身剧本杀场景中时,他们能够时刻感受到环境变化,每一幕/章节对应的环境都不尽相同。

 

在这样的环境中,用户会获得极好的体验。在互动式交友环节,用户可在墙面上去演绎他们想要的动作,会对应触发相应的内容。

 

重点说下空间匹配方法。第一种是外部1:1建模,痛点是周期长、成本高;第二种是实景扫描,它的特点是建立在完全景物布置好的情况下;非单体扫描,无法移动;单体扫描,后期工作量大;第三种是CAD建模,通过twinmotion来做。

 

有了空间匹配后,接下来便是空间测量。传统空间测量方法,比如把UE4切换至顶视图,用鼠标中键来量这些内。

Similar Posts