VR领域的四大瓶颈是什么需要解决哪些难点

author
0 minutes, 8 seconds Read

VR(Virtual Reality)即虚拟现实。 真实VR智能硬件可以在无边界的3D虚拟空间中投射身体动作和任何交互细节。 这样的前端产品定位不同于目前任何体感游戏机和VR产品。 如果时间向前推进,VR产品将需要面对哪些问题? 下面我们为大家带来当今VR领域四大瓶颈的行业分析。

 

VR设备强调沉浸感。 良好的沉浸感可以让用户忘记之前使用的耳机和配件,模糊现实与虚幻之间的界限。 因此,用户观察到的VR图像才是焦点。 就像玩电子游戏一样,我们有一个判断画面质量的依据。 高质量的画面除了在静止和运动时保持高清画面外,还必须满足一定的帧数。 与业界宣称的标准数据不同,让大家感觉真实的画面是怎样的? 由于人的视觉有限,出色的CG技术和出色的美术处理足以让人陶醉。 然而,虚拟现实强调参与。 它需要VR主机计算出惊人的数据量,才能在实时动作中产生影视级别的效果。 就人类感知而言,详细的反馈对于当前的处理器开发人员来说仍然是一个巨大的挑战。

在没有内容的情况下,大家都争先恐后地成为硬件厂商。 他们开始迷惑观众,以弥补他们在分辨率和光学结构解决方案方面经验的不足。 例如,使用放大镜来创建“宽视野”,甚至用户可以看到屏幕边框。 这怎么能是身临其境的画质体验呢?

更不用说国外的VR游戏软件了,国外很多知名大作都没有针对VR进行任何操作和画面优化。 它们也适用于一些媒体评价较高的游戏,例如《生化危机6》和《上古卷轴》。 5》、《怪物猎人世界》,没有VR设备还好,但是用了之后立刻发现操作感很差,剪东西一点感觉都没有,买个VR版就更好了水果忍者,就听听声音吧,因为这些大厂只想让VR设备迎合游戏,而不是拿出一套设计来提升VR设备的用户体验。

近年来全球游戏行业最大的变化是玩家群体逐渐从主机平台转向移动设备。 手机是世界上最主流的游戏平台。 它的优势在于方便、随时随地。 您只需一部连接互联网的手机,即可随时随地体验与伙伴在线连接的乐趣。 VR游戏的定位决定了它的规模。 并不是每个人都愿意一大早就背着一件装备,晚上很晚才回来。 现代人更需要的是能够花最少的钱随时随地与朋友联系,或者在工作、学习等闲暇时间享受一款MOBA,而不是先花昂贵的钱去打造一个MOBA。没有人可以玩的家。 VR设备。

VR的硬件和软件开发周期长,需要昂贵的开发资金。 开发的硬件或游戏无法满足大众用户和核心玩家的需求,使其商业定位处于尴尬的境地。

辐辏-调节冲突,这种现象引起的头晕是虚拟现实目前面临的一个难以突破的瓶颈。 当我们看某个点时,我们的眼睛会旋转,使视点落在视网膜上相应的位置上。 当我们看近处的物体时,我们的眼睛通常会向内看。 当看远处的物体时,视轴会发散,从而产生视觉。 辐辏。 双眼从不同角度观看同一物体所获得的图像也会存在一些差异,大脑会根据这种差异来感知三维图像。

很多人都有过类似的经历。 长时间观看3D电视或看书后会感到头晕,体验VR后反应更加明显。 眼动追踪技术和光场显示技术是解决VR头晕问题的最佳途径。 我们可以通过捕捉到的人眼运动来判断人眼的注视点,模拟收敛调整过程,只在人眼注视点的位置渲染图片,使图片主动适应视点位置。

然而,这项技术也有难以克服的问题。 例如,让机器判断人眼运动的真实意图,以确定是无意识的运动还是有意识的变化,这并不容易。 目前,虚拟显示设备aGlass已经尝试通过这种方式解决眩晕问题,但距离成功还有很长的路要走。

Similar Posts